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The Under Presents是对VR和沉浸式影院的新颖探索

来自虚拟虚拟现实工作室Tender Claws的新体验与Pie Hole合作,今天在Oculus Quest上发布。

毫无疑问,虚拟虚拟现实是虚拟现实中最珍贵的游戏之一,无论是独立游戏还是其他游戏。该体验最初于2017年初在Google Daydream上发布,并成功成为该行业最著名的元属性-同时使之适合于移动耳机所能提供的三个自由度。它通过专家写作,艺术指导和交互设计来推动沉浸式叙事语言,从而探索了虚拟化,自动化和劳动力未来的问题。

现在,在圣丹斯电影节(Sundance Film Festival)和IndieCade上进行预览之后,VVR背后的工作室又回到了Oculus Quest正式发行的The Under Presents—这个称号使Tender Claws再次为沉浸式叙事的语言推波助澜。

关于The Under,您需要了解的第一件事是The Under正在发生很多事情。但是,游戏的叙事和代理表现尤为突出。将沉浸式剧院与现场互动融合在一起;及其交互设计。

叙述

在The Under Presents中,肯定有一个工作的元方面,但不像VVR那样明显。世界彼此嵌套或相互嵌套,无论是装瓶还是按时间循环。

游戏的“主要”区域是同名的主要舞台。在这里,玩家可以体验表演,这些表演取决于时间,是由现场演员实时表演的(稍后会详细介绍)。它是游戏的主要枢纽,但不是您的起点。

游戏的入门体验是在(种类繁多的)沙漠中漫长的“淡入淡出”的开场场景。没有话语,只是发生了什么,比如当您的图形指示您从黏土的涟漪下方“捕捉”您的手成活,而简单的图形则指示游戏的独特机制时(稍后会再介绍)。一旦掌握了一切,就可以进入酒吧。当您靠近它时,您会听到内部发出的声音,只有……您无法打开门。这是您遇到MC时的经历,MC是经验中的一位神秘人物,可以作为一种指导—尽管很明显,他身上有些不对劲。

他引导您进入主要空间-帮助玩家适应该空间及其在其中的能力。但是要警告玩家:他决不会给您所有的答案,而且游戏绝不会牺牲其艺术性来减轻玩家的困惑。换句话说:有时候您会感到迷失,做错了东西,或者是第一个遇到怪异错误的人。实际上,您已经习惯了The Under的梦想或噩梦逻辑。

关于所有这些时刻,还有很多话要说-用户跨时间循环玩自己的迭代的方式,这是他们第一次遇到舞台表演的方式-但这是一个充满肉味,密集的游戏,需要数小时的存储时间。最好的经验是不了解太多。

不过,在这里要指出的最后一点是,主要的长篇故事发生在发现自己陷入灾难的研究船“艾克曼”(The Aickman)中。

玩家可以体验《艾克曼》从西洋镜到真实的一切,并通过操纵时间来揭露在三幕演习中遭受其打击的秘密(并可能通过参与来改变这种秘密)。

沉浸式剧院与“生动”

对于任何曾经沉浸式影院体验的人来说,The Under Presents都会让您感到熟悉。它在各个方面都是内在的-入职,演出,讲述口袋的方式可以非线性,清晰地进行,但是最明显的是,与大多数家庭VR体验(实际上是大多数VR体验)不同,有真正的演员在The Under现场表演和脚本表演。这些现场表演将在接下来的四个月中继续进行。而且,作为扩展:游戏是“多人游戏”,这意味着其他真实的人可能会与您一起体验这些表演。

在意识到他们想创造性地融入现场演员之后,Tender Claws与总部位于纽约的实验性沉浸式剧院团Piehole结盟,以找出如何创造一种将IRL和数字沉浸联系起来的体验。

“我们想探索剧院,游戏和身临其境的世界之间的关系;Tender Claws联合创始人萨曼莎·戈曼(Samantha Gorman)在接受作者采访时说,尤其是关于“表演”和球员/观众代理的观念,尤其是在叙事方面。“一场比赛是戏剧性的,而“表演”和观众行为则对玩家的代理和意图产生了影响。我们自己也有表演背景。重要的是,一段时间以来,我们一直欣赏Piehole在设计和实验剧院中的作品。由于他们对约束和形式采取明智的方法,我们知道他们可以应对这一挑战,并希望携手合作。”

如果以上叙述的描述尚未传达此信息:礼物不足是特质。它模糊了形式边界,以表达其对时间的执着,循环的主题以及代理与预定之间的二元关系。体验的“活力”这一概念不仅适用于以下事实:用户可能会与其他真实的人(无论是用户还是演员)进行交互。实际上,这是该项目夸夸其谈的想法的一部分。

“该项目的叙事围绕着改变命运和自由意志的代理理念;记录的是什么,什么是可变的,并且是“活着的”,“戈尔曼说。“它的灵感来自小说《羊肚菌的发明》,其中主角与他认为还活着的循环录音互动。他对谁还活着的预测如何改变他的行为?我们对玩与预先录制的角色和现场角色以及其他玩家和他们自己过去录制的版本进行交互的感觉感兴趣。”

而且文学影响还不止于此。高曼还提到“拖拉机”(Neal Stephenson的《钻石时代》中互动电影中的演员)的概念,是创作《礼物不足》的探索主题。创建远远超出其同时代人预期范围的体验的一个重要方面是它如何为创意词典做出贡献。

戈尔曼说:“在玩家按照游戏范式进行操作并可以在任何特定时间进行互动的世界中,人群工作,即兴演奏和表演的新词汇是什么?”

尽管,戈尔曼承认,创意语言发展的一部分涉及挖掘现有语言的瑰宝。在这种情况下,“嫩爪”团队深入研究了沉浸式剧院-这些剧本的构思,写作,结构化,导演和表演。甚至可以整合“一对一”的体验,例如Sleep No More之类产品中提供的虚拟版本。

高曼说:“我们从当代沉浸式剧院中借用了结构和词汇。”“ Aickman具有多个角色和多个线程同时在玩家周围发生。消除了舞台的障碍,将观众置于叙事中。在The Under本身中,玩家可能会遇到现场演员,偶尔会被拉到一边以进行“一对一”的体验。亲密,被选择和被看见的想法很重要。”

以我的经验,跨越现实的这一方面已经超出了遇到现场人类表演的那一刻-递上一朵玫瑰,拖着我拉扯的物体,追赶着化身从地下躲藏起来的化身。简单的知识在任何时候都可以成为现场表演,赋予了我身临其境的剧院体验所不能感受到的空间生命力和魔力。

不论是共享还是私人经历,这种感觉都是亲密的。该主题是“温柔的爪子”在开发《The Under》时的主要重点,并与一个世纪前扎根的娱乐形式保持着联系。

戈曼说:“进入20世纪,杂耍表演也被推销为'综艺',这是一系列折衷的行为,而且都在同一法案上。”“The Under表演了各种各样的表演,从踢踏舞的鱼到蹲下的ball子。杂技演员也与有点粗暴,喜剧或怪异有关。后来,随着电影的出现,现场表演和电影表演之间的界线开始变得模糊-这是我们在The Under舞台上使用的一种技术。除了我们与现实生活中的纽约艺术家合作创作的录制节目外,玩家可能会很幸运,也可以观看现场表演。杂耍表演有时是在俱乐部中针对小型或亲密观众表演的,可能会做出回应。”

交互设计

但是所有这些多人游戏的好处并不能等同于互动的许多经验,而这并不能促进这种互动。Tender Claws在交互设计方面再次取得了令人难以置信的成就,尤其是在玩家如何移动整个体验中。

“总的来说,播放器的设计实际上是最小的,从叙述上说,体验中最大的元弧之一就是越来越多地了解您是如何创建自己的,” Gorman说。

好像一切投标爪团队创建,它接近了运动的主题与从游戏的叙事和ludological结构中MOTIVATE选择的承诺。

“我们很早就知道,我们想通过The Under探索的一件事是一种移动方法,感觉与故事息息相关,并且不会人为地将您删除或在世界之巅创建UI层,” Gorman说。“叙述主要是关于时间循环和太空中的眼泪,因此,运动似乎是尝试并参与其中的好机会。”

结果是“紧缩”的机制—我怀疑这会对2020年代的沉浸式游戏产生长远的影响(坦率地说,这只是一种乐趣)。

“我们进入了一个系统,玩家可以伸出手并将世界的中间部分拉向他们:好像现实是您在拉紧的氨纶布一样,”戈曼说。“然后,当玩家放手时,拉力部分将保持固定,世界其他地区将向您冲去。从技术上讲,这意味着玩家的视野中始终有一个固定的锚点。一次只有一半的世界移动,首先是内部视野,然后是外部视野,因此玩家保持着地面。”

对于那些玩家来说,机制很有意义,但是当您在体验中引入社交,多人游戏方面会发生什么?玩家将如何在空间中出现给其他人?

戈尔曼说:“一旦这样做,就提出了另一个问题,即从第三人称视角来看,这种瞬间的“斑点”应该怎么看?“我们降落在一个类似于被放开的气球上的东西。”

但是运动只是许多人之间交互设计的一个方面。另一个重要的发展是玩家如何抓取物体,就此而言,彼此也可以。

“我们实际上投入了大量时间的另一件事是抢夺多人游戏,”戈曼说。“我们希望让世界上的所有物体同时被任何数量的玩家握持,这是一种自然而自然的方式,就像您仍然对该物体拥有相当多的控制权一样。这导致玩家拥有这些怪异的粘糊糊的可伸展臂以及大量的紧急拔河游戏玩法,在这里您可以将物体撕开。只要你们两个之间有一个物体,它也成为与其他玩家握​​手的一种方式。”

Gorman意识到,此功能实际上可以允许玩家在受到欢迎时以安全的方式彼此联系。

“为鼓励这种情况,我们还增加了向您的手臂发送触觉振动脉冲的功能,” Gorman说,“只要您拿着一个物体,就拉动索引触发器,所有其他握着同一物体的远程玩家都将看到并感觉到脉蛇通往他们的方式。加上上面的捕捉,开始开发一种词汇,玩家可以用来创造性地交流。”

捕捉机制确实听起来像是这样-玩家随时可以弹指。这不仅起到了叙事的目的,还起到了戏剧性的,戏剧性的作用,并且特别适合替代表演后的鼓掌。

但最终,玩家互动的主要特征是他们脸上的金色面具和他们在第一个场景中收到的手镯。尤其是,面具是《Under》中玩家的主要“控制器”。

戈尔曼说:“它使您可以控制时间,变得庞大,这是您进入“时光船”体验的入场券。“面具对《地下世界》本身也是必不可少的;它是各种仪式魔术咒语的基础。这些法术仅在游戏的单人游戏部分中有所暗示,我们很高兴让玩家自己进行试验,在现场演员相遇中发现并互相教teach。”

同样,面具在《The Under Presents》的制作中具有互动,叙事和隐喻的分量-在这里聆听其Vaudeville的陷阱,主题焦点和更暗的叙事暗流。

“我们很早就知道,MC的角色正在困住这些迷失的航程,并把它们呈现给玩家,就像是在表演一样,” Gorman说。“他不是完全人性化的人,他从人类学的角度来看待他如何对待陷入困境的角色。”

面具成为MC代理机构的回声,使玩家可以产生魔术,随着时间的推移进行游戏,或者根据自己的选择查看飞船的横截面。

戈曼说:“我们想用一个装在瓶子里或玩具屋的世界来呈现这个世界,玩家可以窥视并跟随每个房间的角色。”“我们认为玩家应该能够随时摘下面具进入这个更加神似的视角,在其中可以创建飞船的横截面并及时跳来跳去以遵循各种角色的故事情节。 ”

考虑到所有这些,一件事很清楚:Under Presents是有史以来最雄心勃勃的VR体验之一。它不仅要问,而且要求它的许多参与者,因为它希望提供不妥协和与众不同的东西。